席德梅尔的文明7叙事是什么:深度解析游戏自发叙事系统
嘿,各位《文明》迷们!今天我们要聊的是《席德梅尔的文明7》中的叙事新玩法,这可是个不得了的创新!你是否曾想过,你的每一个决策不仅能改变帝国的命运,还能编织出一段段扣人心弦的故事?《文明VII》的创意总监Ed Beach和他的团队正是基于这样的理念,打造了一个全新的“分层历史建筑”系统。这个系统不仅继承了《文明VI》中小道消息的精髓,还加入了更多互动性和动态性,让每个玩家都能在游戏过程中体验到独一无二的故事情节。想知道更多吗?让我们一起深入探讨吧!
叙事信息分享
首先,我们来简单聊聊电子游戏中的“叙事”是什么。通常,“叙事”是指游戏想要向玩家传达的故事、情节或主题,为玩家的行动提供背景。但在不同类型的游戏中,叙事的体验方式可能大相径庭。一些游戏采用线性叙事,而另一些游戏则通过玩家在游戏中做出的选择发展出分支故事,情节随之变化。
对于策略游戏,尤其是《文明》系列,玩家往往会为自己的帝国或一局游戏编出独特的故事。这些故事源于他们的选择以及这些选择带来的结果。《文明》早已在探索故事事件,比如《文明VI》的“内陆大亨”场景。但如果我们能设计一个系统,能够识别《文明》这样开放式游戏中的各种事件,并将它们通过玩家的选择编织成更宏大的故事,那会怎么样呢?
当创意总监Ed Beach和我第一次坐下来思考我们想在《文明VII》中实现什么样的系统时,我们被“分层历史建筑”的想法所驱动(查看我们的PAX面板以了解更多信息)。我们从过去的系统中吸取了经验,例如《文明VI》的小道消息机制(即玩家可以接收有关其他文明的行为和活动的信息),而我们的新方法侧重于在游戏进行过程中做出响应。
最初,我们为由玩家行为触发的特定“故事事件”创建了该系统。这些事件旨在让你一窥帝国中个别居民可能发生的情况,并提供两到三个选择。选择不存在对错,更多与文明的优先事项和价值观相关。
然而,随着系统的发展,发现(以前的“好东西小屋”)、危机,以及旨在充实游戏其他部分的系统生成的内容等许多其他功能和机制开始发挥作用。