“地下城与勇士”的第17个春天

12月7日的深圳DNF嘉年华

12月7日,我来到了深圳的“地下城与勇士”(Dungeon Fighter Online,简称DNF)嘉年华会场。多年前,我的同事高洋是个DNF狂热爱好者。每次聊到自己喜欢的游戏,他都会提到DNF,脸上露出怀念的表情。他一定在游戏中度过了一段美好的时光。

嘉年华现场,所有人的热情丝毫不亚于我的前同事。酒店离会场很近,我到得比较早,在会场外等待时,就看到一群玩家等着开门。令我意外的是,来嘉年华的玩家年龄分布比我想象中的要广——中年人比预期的多!许多玩家甚至把这次嘉年华当成了一次家庭春游。常见的画面是,爸爸一脸兴奋地走在前面,拉着一个五六岁的孩子,一边走一边热切地讲解着什么;孩子被拽着往前走,脸上带着不明所以的宽容——我能想象这个爸爸在说什么,大概是“你爸爸我当年玩这游戏可厉害了”之类的话;妈妈则带着微笑跟在后面。他们穿过人群,穿过拍照布景和摸高墙,走到手游试玩区坐下开始玩。

现场的人非常多。我和其他人不同,我有机会上手试玩Nexon的新作《卡赞》。游戏的试玩区在一个封闭的小屋子里,门是黑色的,两个员工站在门外,这一切都让我想起了参加东京电玩展或科隆游戏展时的试玩场景。我尽量不引起别人注意,钻进屋里,开始试玩《卡赞》。

你们应该已经看过《卡赞》的PV广告了,这是一个完全专注于动作的单机游戏,美术和设计都非常“成熟化”。虽然上手有点难度,但显然也为轻度玩家做了调整——真巧,我在动作游戏方面就是一个轻度玩家。

DNF的影响力

很多时候,我只能在概念中知道一款游戏的“影响力”,但每次见到这款游戏的玩家时,我才能真正意识到游戏对他们意味着什么。这非常奇妙,你会听到有人对你说,这款游戏伴随了他的少年时光,这款游戏在他的生命中占据了重要地位,这款游戏改变了他的人生——这样的人存在,而且数量庞大。这些人是对游戏创造者最好的礼物。

“DNF”就是这样一款游戏,在国内拥有大量拥趸。因此,当《地下城与勇士:起源》(简称DNF手游)在2024年推出时,它瞬间获得了巨大的关注。我完全可以用“万众期待”来形容它。7月时,我经常听到同事们反复提起《DNF手游》位列iOS畅销榜前列的消息。

《地下城与勇士:创新世纪》(简称《DNF端游》)现在的成绩也非常不错。根据Nexon 2024年半年业绩报,DNF端游的成绩虽然略有下滑,但随着新版本预热的先遣服开启,未来的收入数据会更高。

我可以继续列举出很多DNF手游与端游今年来的漂亮数据,但成绩只是一个结果,导向这个结果的过程才是更值得关注的。在我看来,DNF手游的气质有点儿像最初期的端游,它在手机上出色地保持了格斗游戏般的手感,也似乎确实抓住了玩家的新需求。

我很难用几句话概括这个“新需求”,它实际上由来自玩家的无数需求构成。具体的区别可能包括游戏里取消了“强化失败装备消失”的设计,强化能继承,强化费用低。从手游玩家在意的手感、设备延迟,到现在玩家喜欢的即时反馈更快、装备强化更轻松等等。然而,他们是如何抓住这些“新需求”的呢?

在嘉年华当天下午,会场附近的一间茶社里,我和几位媒体同行对Nexon CEO姜大贤和Neople CEO尹明镇进行了访谈。这两位受访者都和“DNF”渊源极深。

“不是说‘作为开发者,我要做成这样’就可以的,而是我做成这样之后,给玩家看看他们喜不喜欢……”尹明镇告诉我,“我们的开发方式是基于玩家体验到的乐趣随时调整,给到玩家满足的最好体验。”

这在一定程度上解释了“DNF”系列游戏中许多“新需求”的来源,也说明了“DNF”获得玩家喜爱的原因。

DNF的未来规划

两位游戏设计师向我们描述了“DNF”的未来规划。先说说手游,现在的手游虽然气质类似最初的端游,但在未来,它将会拥有更多属于自己的优点和吸引力。具体体现在,开发团队将会为手游加入全新原创内容,从剧情上也会有一些单独的剧情线。

目前来看,DNF手游与端游加起来的收入与用户远大于端游原先的体量,也就是说,他们的目的达到了。DNF手游既是一次对老用户的回笼,也是一次整个IP的破圈——我就是个例子。

夜幕下,嘉年华现场依然很热闹。那么端游呢?上个月端游公布了“重力之泉”版本的一系列更新和活动计划。让我再强调一下,“DNF”自推出到现在已经过了16年,对一款已经有16年历史的游戏来说,无论讨论什么都得先谈历史。

如果把不同时期的市场反馈比作大海,把DNF端游比作航船,那么在这艘船漫长的航行中,它已驶过了无数不同的海域,在每个海域,它都找到了顺应潮流的航行方式。一开始,它非常注重ACT要素,提供的是相对硬核的格斗体验,填补了横板动作游戏的空白;后来,在移动游戏崛起的时代,它开始降低操作要求,强调数值养成、多职业组合的玩法,重视组队体验。再往后,“安图恩”版本时,DNF端游又应玩家们对打团的需求,为游戏添加20人团本,让每个玩家都能通关,同时顺应直播潮流。

到了今天,这艘船开始行驶在更辽阔、更暗潮涌动的海域。DNF端游新版本“重力之泉”的更新,可以视为它开始尝试减轻玩家的养成压力,提供更爽快的动作体验。这可以从公布的“稀有度重塑”“套装积分”“调优系统”等新改动中看出。最终,就像尹明镇说的那样,“不希望让DNF(端游)变成一个割草游戏,让玩家觉得角色太强,失去了挑战的乐趣”,他们需要在RPG和割草之间做适当的平衡。

DNF端游还在尝试拓展休闲玩法,新版本将带来自走棋“勇士战棋”玩法,新职业在玩法之外的美术风格上下了很大功夫。他们还推出了“新春装扮”等新皮肤,包括与“犬夜叉”等IP进行联动——你能感受到,他们正在把DNF像一个超级IP那样去运营。

这或许是他们的新方向。让这样一艘船不停地更改方向,不仅需要熟练的水手,更离不开能感知潮水方向的舵手。他们对市场的了解和对玩家的关注,或许是这艘船能够长远启航的关键。而在这一片新海域,他们才刚刚扬帆起航,他们还能驶得很远。

DNF的IP宇宙

现在,让我们回到2003年10月。一份立足于“以广大背景为基础,每个角色都有自己的剧情,将打击感和格斗作为热点的卷轴过关游戏”的企划在韩国一个办公室内被确定下来。这就是“地下城与勇士”IP的开端。DNF是一个在初始设定期就包含着极大野心的IP,当时的开发者们构建了一个异常庞大的世界供玩家探索和发现,对于这样一个宇宙来说,DNF端游和手游显然无法穷尽。

在我的记忆里,早在2016年,腾讯和Nexon双方都尝试拓展DNF IP内容,想要通过多层面的产品打通游戏世界,把更立体的IP世界关联起来。我记得当时“DNF”出了不少动画,今年嘉年华上的高质量美术设定展览,也是自那时延续而来的传统。

现在,DNF的IP宇宙将要迎来另外两款全新的游戏——《卡赞》和《Project Overkill》。

《Project Overkill》和DNF端游本体很像,给我的感觉有点像采用3D技术重塑后的进化版DNF端游。它将所有人物都改为3D建模,场景设计上也变得更加立体。得益于3D化设计,在一些野外环境中,战斗比端游版更有纵深感,战斗动作看起来也更华丽。

这是个大多数老玩家看了会感到欣慰的作品,它与时俱进,有更强的表现力,但又保持着一贯以来的动作性。

我显然更关注《卡赞》——或许无论是对于Nexon、DNF,还是玩家们都是如此。其实我有点儿吃惊,为什么在现在Nexon会推出一款更硬核、更面向成熟玩家、世界观更成熟、画面更黑暗——简而言之,整体更“纯粹”的单机游戏。

从我的游戏体验来说,《卡赞》相当成熟。这是DNF这个IP下第一款严格意义上的买断制单机游戏。尹明镇这样定义它:“这是一款专注动作性的主机游戏。”接下来他向我们解释原因,“我们不能放弃的核心价值是什么,最后得出来就是动作性,这么多想要的东西,如果只有一个一定要保留的,那就是动作性。于是我们决定把之前想要尝试的开放世界、跨平台都暂时放一放,集中去做一款专注动作性的主机游戏。”

这非常了不起。一个拥有成熟IP、在网络游戏上拥有成熟经验的团队,决定做一款单机动作游戏,这无论如何都值得尊敬。就我的游戏体验来看,《卡赞》相当成熟——鉴于我并不是一个动作游戏的优秀玩家,我无法在诸如机制、手感上给出什么有建设性的评价。但从我上手的体验来看,它显然处于动作游戏的第一梯队中。

归根结底,DNF正在形成自己的“IP宇宙”。除了上述提到的这两款可试玩的衍生之作外,近期还有一款由Nexon Games负责开发的开放世界动作RPG《DNF:阿拉德》。

就像尹明镇说的那样:“我们想要追求的不是某一款产品特别厉害,我们追求的是在DNF IP以及DNF IP宇宙下给玩家提供更多样的产品,也希望在DNF世界里跟玩家一起携手开展更好的发展。”

所有这些游戏都从各自的维度扩展着DNF背景故事的深度,另一方面,它们在玩法内容上差距又极大。它们想在不同的领域尝试突破,这种突破不光为了积累技术或者提升IP的商业价值,也不仅是为了让更多玩家能够知道DNF。或许,这是为了一些更纯粹的乐趣——当一个开发者真心喜欢自己创作的世界的时候,它自然而然地就会想要充实它、丰富它、从各种角度描绘它、为它添砖加瓦。

DNF的未来

16年来,DNF在中国拥有无数的玩家和拥趸。今年的嘉年华则是DNF IP向着不同方向出发的一年。有些方向,比如端游,已经走得很远;有些方向,比如手游,则正在蓬勃发展;还有一些方向,比如那些衍生游戏,它们正准备出发。

在腾讯第二季度财报会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔说过这么一句话:“我们对DNF手游的长线运营非常乐观。DNF端游在过去16年里表现相当稳健,这些运营经验将会拓展到移动端。”

某种意义上,DNF的长线运营的成功来自于Neople与Nexon的持续创新、对玩家需求的关注,当然也来源于玩家们对游戏的热爱。表现在这次嘉年华中,就是那些沉浸于嘉年华会场的人,那些带着孩子来试玩游戏的中年人,和或许跨越半个城市来参加活动的玩家。

在与两位开发者谈话的时候,我几乎可以直观地感觉到他们对于“DNF”的热情——他们在谈到游戏的各种历史、细节和变革缘由时很少思索,总是脱口而出。他们当然会这样,他们已经陪伴这个游戏足够长的时间。

角色也是DNF IP宇宙的一部分。而他们对DNF的未来还有着更长远的计划。他们在采访中提到了许多次“DNF IP宇宙”——顾名思义,它是由多种文化产物组合而成的、诠释DNF世界观的广泛而庞大的一系列作品。我偶尔会觉得,现在我们所看到的这几款游戏,可以算是这个宇宙初期的原始星系团或大型气体云。

我问他们,如果有一个进度条,100%是一个完整的“DNF IP宇宙”的话,那么现在进度条到哪里了?

“现在它还处在初期阶段,”尹明镇回答道,“但我们有信心,随着时间的推移,我们会不断丰富和完善这个宇宙,让它成为一个更加完整、更加丰富多彩的世界。”