哇塞!《绯染天空》国际服APP简直就是手游迷们的福音,它不仅集结了顶尖画师与声优阵容,还带来了让人眼前一亮的战斗体验和剧情故事,简直就是视听盛宴嘛!
1. 《绯染天空》的故事背景设定在了一个充满科幻色彩的世界里,玩家将扮演关键角色,探索未知领域,解救被困的灵魂。
2. 游戏中的每个角色都有其独特的故事线,随着剧情推进,还能解锁更多隐藏内容哦!
3. 精心编写的对话和情节转折,让玩家仿佛置身于一场精彩绝伦的电影之中,代入感超强!
1. 游戏采用了高质量的3D建模技术,无论是人物造型还是场景设计都极具视觉冲击力,简直美轮美奂。
2. 配合上大师级作曲家创作的游戏原声音乐,每一次战斗都像是在进行一场听觉上的冒险。
3. 顶级声优倾情献声,每一个角色的声音都充满了个性,让人物形象更加鲜活。
1. 游戏中融合了策略元素,玩家需要根据对手的特点来搭配合适的队伍,才能取得胜利。
2. 每个角色都有自己独特的技能和属性,合理利用这些特性,可以让战斗变得更加轻松。
3. 在挑战强大的BOSS时,还需要玩家之间紧密合作,共同制定战术,这种团队协作的感觉真是太棒了!
1. 除了主线剧情外,《绯染天空》还提供了多种多样的副本挑战,满足不同玩家的需求。
2. 社交系统也非常完善,不仅能结识新朋友,还能组建公会,一起参与各种活动,增加游戏的互动性和趣味性。
3. 不定期更新的新内容更是让人期待不已,每次上线都有新鲜感,简直停不下来!
故事讲述地球被神秘生命体「癌症(キャンサー)」袭击,引致人类的领土逐渐消失。残存的人类开发出一种名为「炽天使(セラフ)」的兵器。
这是对「癌症」造成有效攻击的办法。人类因此建立了炽天使部队。能够操作炽天使的人都是拥有某种特殊才能的少女们。
游戏方式属于回合式指令制。关卡地图采取横向设计,玩家将能够操作着少女们四处探索。每名角色设有专属的职业,玩家可以按照团队平衡和关卡需求,组成六人队伍。战斗只能派出三名角色,剩余的三名队员可以在回合中切换上场。游戏更设有体验少女校园生活的RPG 风探索系统,能够在校园之间偷听到不同的杂谈,也可以和其他角色进行互动。
游戏初期公开的角色为隶属31A 部队的主人公「茅森月歌」(CV:楠木ともりVo.:XAI)、和泉ユキ(CV:前川凉子)、逢川めぐみ(CV:伊波杏树)、东城つかさ(CV:天海由梨奈)、朝仓可怜(CV:芹泽优Vo.:铃木このみ)、国见タマ(CV:古贺葵)。
作为一款回合式战斗游戏,每一位角色与敌人皆拥有两条代表生命值的能量条,分别为护甲(DP)与血量(HP)。每一回合开始时,所有角色皆会获得法力点(SP),用于施放技能以对敌人造成更大伤害,或是为敌我方带来各式各样的增益效果(buff、debuff)。须注意的是,战斗中若有任何一名我方角色血量归零,则会立即遭到判败。
身为ラフ部队的一员,每一位角色在战斗中皆有其担当的定位,唯有了解每一种职业的定位与大致战斗流程,使之适得其所,才不会陷入满手好牌却输到脱裤的窘境
现阶段的职业共有七种,分别如下:
Attacker=主力输出,持有技能可对敌人的血量(HP)造成额外伤害
Breaker=主力输出,持有技能可对敌人的护甲(DP)造成额外伤害
Blaster=副输出,持有技能可一次性堆叠高额破坏率
Buffer=增伤辅助,持有技能可大幅提升自身与队友的技能伤害
Debuffer=增伤辅助兼副输出,持有技能可大幅提升自身与队友的技能伤害
Defender=生存辅助,持有技能可增加自身与队友的防御,或是降低敌人所造成的伤害
Healer=生存辅助,持有技能可恢复自身和队友的护甲值,但无法恢复血量
同时,战斗大致上可划分为三个阶段:
一、累积后续作战所需的法力点(SP),在敌人施放大招的行动前一口气击破敌人的护甲(DP)
二、堆叠敌人的破坏率(可视为永续存在,受益对象为我方全员的增伤型buff)以提升后续输出,同时保持队员的生存
三、动用所有增益效果(buff、debuff),一口气斩杀敌人的剩余血量(HP)
若按照战斗阶段与各职业主要发挥场合进行划分,则会得到以下结果:
第一阶段主场Style:Breaker、Buffer、Debuffer
第二阶段主场Style:Blaster、Defender、Healer
第三阶段主场Style:Attacker、Buffer、Debuffer
在战斗当中,Buffer所提供的Buff往往拥有幅度最大的增伤效果,且绝大多数buff皆可重复堆叠(至2次),持续回合为永久,只有在使用伤害型技能时才会进行消耗。相较之下,Debuffer所提供的debuff虽然也能重复堆叠(至2次),但增伤幅度次之,且有持续回合的限制(大多仅持续一回合,当回合结束后便消失),必须透过Overdrive(追加回合)机制才能重复堆叠,以借此发挥最大效果。
与上述两者相比,Blaster快速堆叠破坏率的增伤效益高低完全视目标个体而定,并只有在击破护甲(DP)后才能开始发挥效果。因此,Blaster有时候在战斗中重要性仅次于Buffer,有时候却可以被Debuffer完全取代。
作为主要输出的两项职业,Attacker和Breaker在战斗当中往往是最不重要的存在,不仅是因为他们所造成的额外伤害限于护甲(DP)或血量(HP),效益部分亦无法重复堆叠,同时效果量也远远不如前三者。唯有在阵容充实并追求极限输出的状况下,他们才有在场上发挥的空间。
因此,这5种职业的重要度顺序为:
Buffer>>Debuffer> Blaster>> Breaker= Attacker
取代性高低顺序则为:
Buffer(无法取代)>Debuffer(取代性低)>Blaster(视战斗而定,取代性不等)>> Breaker(取代性高)= Attacker(取代性高)
关于生存辅助,Defender与Healer的重要性完全视队伍与关卡之间的强度而定。在游戏前期,Defender与Healer可以明显降低关卡难度并提供新手更大的容错空间;但当玩家熟悉战斗机制,迈入中期后,对于他们的依赖自然会降低。对于老玩家而言,Defender与Healer只有在面对高难度关卡时,才会视情况派出场。
第一步: 首先排查网络问题,毕竟这是款海外游戏,在游玩时必须使用加速工具,这边推荐UU加速器,加速后可以有效解决卡顿/掉帧/闪退等问题。
第二步:排查完网络问题再检查游戏文件是否损坏。绯染天空卡顿/掉帧/闪退很有可能是游戏文件损坏造成的,玩家可以在游戏-属性-游戏文件-验证游戏文件完整性。接下来等待游戏下载修复完成即可。
第三步:检查完上述问题后,进入后发现绯染天空卡顿/掉帧/闪退/的问题就解决了,祝大家玩的愉快。
另外,在绯染天空手机端中,绯染天空推荐使用UU加速器,UU加速器也支持手游的加速,App内还有手游的游玩教程,非常方便。
一、战型篇
这里比较准确说法应该叫属性队分析,偏向聊各属性队伍至今发展状况
会分别依据无火冰雷光暗六属分别讲解目前各属性队伍中角色的定位及整队发展
内容较为进阶,没有收录全角色,也会有许多比较专业的用语,新手可以看看就好
纯新手建议先看这篇针对各角色的分析,这篇讲的应该比较好懂
[攻略]现环境SS角色分析、简评、首抽推荐传送门 他说他周末会写完,我相信他
除非你单纯想知道现在各属发展状况,不然玩一阵子对游戏比较理解后在看这楼就好
开始前先上个数学课,讲一下'模板'
这个东西其实不一定要学,除非你想透过数学了解一只角色设计强度才需要
但这词下面你会看到我多次使用,所以还是解释一下
'模板'指的是这游戏的技能组在设计上有着
'单体伤害=750+60*SP^2;群体伤害=750+45*SP^2'这样一个公式
但这里的sp不是指实际消耗掉的sp,而是其大招增减正负效果所占用sp后的sp
这样讲可能很难懂,我们直接看例子
首先是俗称的标准模板,耗多少吃多少
范例用黎明月歌大招,14sp单体,没有任何正负面效果(对HP/DP+30%不算在内)
因此就是14sp,750+60*14^2,得伤害面板为12510
有标准就有例外,这就是要讲的重点
首先是带正面效果,提供+sp,会使技能得到比帐面sp更低的输出
范例我们用雷tama大招,15sp单体,附带雷属强,其伤害是12510
12510回推会得到14sp
可知附带的雷属强让原本14sp的大招必须+1sp,花15sp才能使用
此外,官方认定的正面效果sp价值大部分都偏便宜
举个例子来说,原版白河大招是15sp,对HP增伤50%,伤害13365
13365回推可得到14.5sp,故可得知对HP增伤从30%提升到50%占了0.5sp
然而你实际计算会发现
14.5sp 对HP增伤50% 伤害是13365*1.5=20048
15sp 对HP增伤30% 伤害是14250*1.3=18300
这种我们一般就会称为超模,优于一般输出模板
再来是带负面效果,提供-SP,会使技能得到比帐面sp更高的输出
范例是浴衣yuki大招,13sp单体,附带减防,对DP+50%,其伤害为13365
13365回推会得到14.5sp,参考前面对DP+50%值0.5sp,
可以得知yuki大招的计算应是
14.5(伤害面板)+0.5(DP+50%)-2(减防)=13
也就是说减防的负面效果让原本15sp的大招-2sp,只要13sp就能使用
这时你可能会问一个很好的问题:那我怎么知道什么效果增减了几SP呢?
答案是:不知道,只能等官方出一只那种角色然后去推算得知官方认为他值几sp
而且偶尔有些人会跳脱这个规矩
上面我们说过,减防的负面效果会增加2sp的伤害
那我们来看像是西装yuki大招
13sp 群体、自身增攻、自身减防,伤害10875、DP+50%
带入群体伤害=750+45*SP^2,得到15sp
神奇的事发生了,15-2=13,自身增攻和对DP由30%提升到50%完全没占模
另一个例子
我们提过,HP增伤从30%提升到50占0.5sp、附带的属强占1sp
而立华奏的大招,15SP,单体、对HP50%增伤、带光属强
请问伤害是多少?
聪明的你会说,15-1.5=13.5,750+60*13.5^2=11685
答案是
错,实际上官方给12510,14sp模板,0.5sp就这样不见了
为什么 不知道 官方开心
大部分角色都有遵循,但偶尔就是会有特别赚或特别亏的角色
一般而言特别赚的就会成为强输出,特别亏就会沦为吉祥物
大概是这样
最后特别提醒一下,这种观察方式是玩家自行推断官方设计得到的结果
官方从来没有公开说明过设计会按照这逻辑或是什么效果占几SP等等
所以不要太放在心上说觉得官方一定要这样那样设计之类的
终究是他开心怎么给就怎么给
二、技能宝玉篇
三、分数挑战篇
四、迷宫篇
五、战斗篇
一、角色养成篇
二、饰品链成篇
玩家在游戏中扮演主角茅森月歌同其他角色展开对话,按日推进剧情,特殊时刻会触发战斗,战斗胜利后可继续进行剧情。游戏中可通过挑战副本获取道具,提升等级。
游戏的战斗采用回合制对战模式,目前仅有PVE副本,没有PVP功能。
战斗中最大上场人数为六人,分为前卫三人和后卫三人,后卫不能行动也不会受伤,前后卫角色在每回合开始前可随时任意互换。
基本战斗元素介绍:
HP:同大多数游戏类似,但需要注意敌我双方的HP条均不能恢复,我方队伍中只要有一个人HP归零,即宣告战斗失败。
DP:设定上如同护盾一般的存在,可以由治疗角色恢复。大多数情况下我方DP只要归零即不可恢复,不过少数治疗角色技能和道具可以复活DP条。敌人同样拥有DP条,且经过一定回合数后会自动恢复,即使DP条被破坏也可复活。敌人的DP条被破坏时会有一回合无法行动。
SP:技能点数,用来释放技能。每个角色每回合自动恢复2点,上限20点,超过上限后不会自动恢复,但可以通过OverDrive来继续叠加。
破坏度:在敌方DP被破坏后,HP条上显示的数值,会随着我方攻击而积攒。敌方破坏度越高,我方对其造成的伤害也越高。破坏度不会下降,但存在上限。
OverDrive:右上角的怒气条,随我方攻击而积攒,可以最高积攒为三阶段。释放时随阶段数不同,会为我方全员在1/2/3回合的时间内提升10%伤害,同时一次性恢复5/12/20点SP,在OverDrive发动的回合中敌方不能行动、己方也不会自动恢复SP。
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